Final do ano chegando e o assunto que sempre volta é sobre “tendências”. Não tem jeito! Em reuniões, apresentações ou até conversas informais, a pergunta surge: “Mas diga! Para você, quais são as próximas tendências?”.
Bom, no meu entendimento, existem várias modalidades para se trabalhar com e-learning, cada uma com uma característica específica e suas vantagens (se forem usadas de acordo com o público alvo e estrutura corretas). Porém, é preciso deixar claro que estamos falando de “ferramentas”. Não existe uma melhor solução ou metodologia!
Lembrei agora de duas ferramentas do passado usadas à exaustão, sem filtros ou limitações! Primeiro foi a época do “Flash”… Há um pouco mais de uma década, com a possibilidade de animações livres a partir do software Flash, um mundo novo se abriu no mercado de e-learning e tudo era animado. As mais diversas pirotecnias eram inseridas nas telas do curso. Chegou ao ponto de tudo ser animado, independente de qualquer público, objetivo, estrutura… Tudo! Desenvolvíamos um curso on-line “redondo”, bem organizado, navegação intuitiva, linguagem clara, conteúdos bem distribuídos, layout diferenciado… O curso estava perfeito! Mas, na hora da validação final, o feedback era sempre o mesmo: “Não dá para deixar mais animado, não? Bota uns efeitinhos aí!”. Nisso, as validações acabavam ignorando a parte pedagógica e passavam a considerar apenas as animações e os efeitos usados.
Em outro momento, foi a vez das “locuções”… Mesma coisa! O projeto estava pedagogicamente perfeito, mas no final sempre pediam: “não dá para botar uma locuçãozinha não? Talvez uma trilha de fundo, que tal?”. Independente se aquela locução iria melhorar a didática do projeto, sempre tinha que ter um áudio.
Trazendo para o último ano, em termos pedagógicos qual é a diferença do Metaverso para o Second Life (ambiente virtual que simula a vida real e social do ser humano através da interação entre avatares, lançado em 2003, mas que caiu em desuso rapidamente)? Tirando a qualidade gráfica do Metaveso ser infinitamente superior, pedagogicamente o que mudou?
Como eu disse, estamos falando de ferramentas! Independente de tendências, os pontos que precisamos levar em consideração são outros.
Organizando minhas leituras aqui, acabei de reler uma versão anterior do Anuário “Learning & Performance” e, em um determinado momento, a leitura focava em três pilares principais:
. Simplicidade;
. Experiência do usuário;
. Relevância.
O projeto está apresentando o conteúdo de maneira simples e direta? Sabemos que precisa ter um layout atraente, que faça o aluno se interessar pelo o que está estudando e não se cansar rapidamente. Mas para que fazer algo cheio de mil efeitos? Precisa? Importante considerar que essa mídia seja simples, mas sem cair no simplismo!
Experiência do usuário… Não apenas ensinar determinado conceito, mas também garantir que o usuário tenha uma experiência extraordinária ao acessar sua mídia! O usuário/aluno, quando terminar de acessar sua mídia, precisa ter uma sensação de que “Nossa! Que experiência legal eu tive ao acessar esse conteúdo!”. É possível desenvolver algo bem feito, que não tenha milhares de efeitos, mas que o usuário tenha uma boa experiência ao acessar aquela mídia.
E, para terminar, relevância – para mim, um dos pontos mais importantes e nem sempre considerado: o conteúdo é relevante para o público alvo? O que ele vai aprender será útil para o dia a dia dele na empresa? Esse novo conhecimento será relevante para sua equipe?
Enfim, estamos em um momento de grandes transformações tecnológicas: Metaverso, inteligência artificial, impressão 3D, big data, realidade virtual, realidade aumentada etc. Porém, a experiência do usuário final nunca pode ser deixada de lado! Essas são e sempre serão as principais tendências! Independente das novas metodologias e ferramentas que surgem no mercado a cada dia.
Ótimo artigo. Para entendermos o que vivemos hoje no EAD precisamos dar alguns passos para atrás e entender de onde viemos.